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드라마·티빙 덕 ‘쏠쏠’…CJ ENM, 1분기 흑자전환

CJ ENM이 tvN의 시청률 회복과 OTT(온라인동영상서비스)티빙의 가입자 확대에 힘입어 흑자 전환에 성공했다. CJ ENM은 올 1분기 연결기준 매출이 1조 1541억원, 영업이익이 123억원으로 잠정 집계됐다고 9일 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 21.6% 상승했으며, 영업이익은 흑자전환했다.엔터테인먼트 사업은 화제성 높은 콘텐츠 기반 채널 경쟁력 강화와 티빙의 트래픽 증가에 힘입어 매출 성장세를 이어갔으며, 커머스 사업은 모바일 중심의 원플랫폼 2.0 전략을 본격화하며 영업이익이 대폭 신장됐다는 분석이다. 부문별로 보면 미디어플랫폼 부문 매출은 전년 대비 13.1% 성장한 3142억원의 매출을 기록했다. ‘내 남편과 결혼해줘’, ‘눈물의 여왕’ 등 드라마의 흥행 영향이다. 여기에 ‘이재, 곧 죽습니다’, ‘LTNS’, ‘피라미드 게임’, ‘환승연애3’, ‘크라임씬 리턴즈’ 등 오리지널 시리즈의 선전과 ‘2024 KBO리그’ 중계로 티빙의 MAU(월간 활성 이용자)가 700만을 돌파하며 매출 증대를 이끌었다. 또 채널·플랫폼 공동 편성 전략으로 콘텐츠 제작비 부담이 완화되고 채널·OTT·디지털 향 통합 마케팅으로 비용 부담이 감소하며 영업손실도 전년 대비 큰 폭으로 개선된 35억원을 기록했다. 영화·드라마 부문은 극장 개봉 성과 부진 속에서도 글로벌 시장 내 콘텐츠 제작 및 유통이 확대로 전년 대비 55.2% 증가한 3664억원의 매출을 냈다. 영업손실은 178억원이다. 1분기 피프스시즌은 ‘도쿄바이스 시즌2’, ‘레이디 인 더 레이크’ 등 시즌제 드라마를 글로벌 OTT에 공급했다. 또한 ‘눈물의 여왕’, ‘내 남편과 결혼해줘’ 등이 꾸준히 글로벌 플랫폼에 유통되고 ‘너의 목소리가 보여’, ‘2억9천:결혼전쟁’ 등 인기 예능의 포맷 판매가 지속 증가하며 성장을 견인했다.음악 부문 매출액은 전년대비 5.7% 증가한 1258억원, 영업이익은 48억원으로 집계됐다. 자체 아티스트의 선전과 신규 아티스트의 성공적인 데뷔가 긍정적 영향을 끼쳤다. 실제 제로베이스원의 일본 데뷔 싱글은 발매 직후 초동 30만2000장 이상 팔렸으며, INI은 신규 앨범 판매 성과에 힘입어 일본 교세라돔 콘서트를 성공적으로 마쳤다. 또한 ‘프로듀스 101 재팬 더 걸스’를 통해 탄생한 ME:I는 첫 팬 콘서트에 3만4000명(총 관객수 6만5000명)을 운집 시키며 성공적인 데뷔를 알렸다.커머스 부문은 모바일 라이브커머스의 가시적 성과와 원플랫폼 2.0 전략을 통한 신규 브랜드 론칭 확대로 매출과 영업이익이 모두 증가했다. 1분기 매출은 3478억원, 영업이익 262억원이다. 모바일 라이브커머스 취급고가 전년대비 48.8% 증가하는 등 고성장을 지속하고 있으며, 모바일 앱 활성 고객도 15%가량 신장했다. CJ ENM 관계자는 “대표채널 tvN이 시청률과 화제성을 회복한 가운데 티빙의 가입자 확대, 아티스트들의 글로벌 선전에 힘입어 수익성이 회복되고 있다”며 “2분기에는 프리미엄 콘텐츠 라인업의 확대를 통해 플랫폼 경쟁력을 극대화하고 채널 및 디지털 커머스를 강화해 수익 확대를 지속하겠다”고 전했다. 장주연 기자 jang3@edaily.co.kr 2024.05.09 18:04
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‘헬로82’ 최재윤 대표 “미국 K팝 시장을 공략하는 법은, 먼저 그 시장을 아는 것” [줌人]

“미국 K팝 팬들은 아직 한중일 팬덤처럼 코어 팬덤이 아니라 장르 팬에 가까워요. 우리 식으로 표현하면 덕후 팬들이 많은 셈이죠. 그런 특성을 알아야 미국 시장을 제대로 공략할 수 있습니다.”바야흐로 K팝의 미래를 미국 시장에서 찾는 시대다. 여전히 일본이 한류 최대 시장이며, 한 때는 중국을 엘도라도로 여겼다가 이제는 너나 할 것 없이 미국 시장을 노크하고 있다. 방탄소년단이 빌보드를 석권하며 미국 시장을 연 이래 여러 아이돌 그룹들이 그 뒤를 따라가는 중이다.미국 메이저 음반 유통사 유니버셜 뮤직이 K팝 메이저 회사들의 음반을 현지에서 유통하고 있으며, 보수적인 워너뮤직마저 K팝에 손을 내밀고 있다. 온통 청사진뿐이며, 장밋빛 미래에 대한 이야기 뿐이다. 헬로82(hello82) 최재윤 대표가 바라보는 미국 시장은 좀 다르다. K팝 시장이 미국에서 더 커지고 있는 것은 분명하지만, 시장에 대한 접근을 달리 해야 한다고 믿는다. 미국 메이저 음반 유통사가 미국 가수들 하는 방식대로 K팝을 유통하는 건, 현지 팬들에 대한 제대로된 분석 없이 그냥 매대에 음반 진열하는 것과 다를 바 없다는 것이다. 최 대표는 그 나름의 분석과 방식을 바탕으로 그룹 에이티즈가 빌보드 메인 앨범 차트인 ‘빌보드200’ 1위에 오르는 데 일조했다. 4대 기획사 하이브, SM,YG, JYP 외의 기획사(KQ엔터테인먼트) 소속 그룹으로 이 차트 정상에 오른 건 에이티즈가 처음이다. ‘빌보드 200’ 1위에 오른 8개의 K팝 그룹 중 방탄소년단, 블랙핑크, 스트레이 키즈 등 7팀은 유니버설뮤직이 미국 음반 유통을 맡았다. 에이티즈만 헬로82가 미국 유통 및 판매를 맡았다.최 대표는 “에이티즈 소속사, 멤버들과 긴밀하게 협업해 이 같은 성과를 낼 수 있었다”면서 “무엇보다 미국의 K팝 시장은 장르 팬덤이란 점을 잘 이해해 컬래버레이션 효과를 극대화할 수 있었다’고 말했다.실제로 에이티즈가 헬로82와 협업해 미국 내 팬들과 만나고 다양한 방식으로 소통한 게 주효했다. 덕후 성향이 큰 K팝 팬덤이 반응할 만큼 에이티즈는 충분히 매력적이었고, 그 에이티즈가 적극적으로 K팝 팬덤과 만나면서 시너지 효과가 발생했다. 그렇기에 음반 판매량이 중요한 ‘빌보드 200’에서 충분한 성과를 낼 수 있었다는 것이다. 헬로82는 K팝 앨범의 온라인 유통뿐 아니라 굿즈 판매, 팝업스토어, 오프라인 팬미팅, 콘텐츠 제작 등을 같이 한다. 미국의 메이저 음반 유통사들은 하지 않는 일이다. 미국 K팝 팬들이 원하는 다양한 것들이 패키지로 이뤄져 K팝 팬덤이 놀 수 있는 곳으로 자연스럽게 인식되고 있다. 헬로82는 곧 미국 K팝 팬들에게 K팝의 성지가 될 듯하다. 언제나 즐기고 노는 곳에서 전설이 탄생하기 때문이다. 헬로82는 에이티즈로 쌓은 노하우로 싸이커스가 지난해 데뷔앨범으로 ‘빌보드 200’에 75위로 진입하는 기록을 썼으며, 피원하모니가 지난 2월 ‘빌보드 200’에 39위로 차트인하는 데 큰 몫을 했다. 헬로82는 그렇게 미국 메이저 음반 유통사들과 한국 메이저 기획사들의 연합군들 사이에서 틈새를 파고 들고, 그 틈새를 확장해 가고 있다. 헬로82의 이 같은 성장에는 시장을 면밀히 살핀 최재윤 대표의 전략이 컸다. Mnet에서 ‘빅뱅TV’ ‘2NE1 TV’ 등 가수 리얼리티 프로그램과 음악 시상식 MAMA 등을 연출했던 그는, 2011년 Mnet 아메리카로 발령을 받으면서 미국 시장에 눈을 떴다. 아직 싸이의 ‘강남스타일’이 미국에 당도하기 전이었다. 케이콘 등을 만들면서 미국 시장에 K팝 팬들이 많을 뿐더러 계속 성장하고 있다는 걸 알게 됐다. 유튜브, 트위터(현 X), 페이스북으로 K팝을 접한 팬들이 늘어나고 있다는 걸 알아챘다. 그렇기에 이들에게 계속 공급할 온라인 디지털 콘텐츠가 중요하고, 이들이 오프라인에서 K팝 가수들을 만나게 하는 행사가 중요하다고 판단했다. 최 대표는 “케이콘은 처음에는 K팝 팬들을 먼저 어떻게 초청할지를 고민했고, K팝 가수 섭외는 그 다음이었다”면서 “K팝 팬덤의 육성을 위해선, 팬덤의 성격이 어떤지를 명확히 알아야 할 필요가 있었다”고 말했다.2015년 한국으로 돌아온 그는 딩고스튜디오로 이적해 ‘오프 더 레코드, 수지’와 ‘대세는 백합’ 등을 만들었다. 이후 그는 미국 시장에서 K팝의 미래를 본 경험을 바탕으로 헬로82를 만들었다. 82는 한국의 국가번호에서 가져왔다. 말그대로 한국을 소개하는 회사란 뜻이다. “아무도 안하고 있더라고요. K팝 시장이 미국에서 점점 커지고 있고 K팝 팬덤이 계속 성장하고 있는데 정말 아무도 이 시장에 진출할 생각을 안 하더라고요. 그래서 시작했죠.”최 대표는 헬로82 채널을 만들고, 미국 내 K팝 팬들이 좋아할 만한 콘텐츠를 먼저 공급하기 시작했다. 커버댄스 등을 하는 ‘82 챌린지’를 비롯해 다양한 K팝 콘텐츠를, 다양한 SNS를 통해 유통했다. K팝 음반 판매도 처음에는 온라인 유통에 집중했다. 만국의 덕후들은 온라인에서 먼저 즐기고 소비하고 구매한다는 법칙을 미국 K팝 팬덤에도 똑같이 적용한 것이다. 이후 자신이 응원하는 아이돌과 오프라인에서 같이 노는 모임을 만들었다. 여느 팬사인회와는 달리 팬과 아이돌이 같이 놀이도 하고 그림도 그렸다. 결과는 대성공이었다. 그 점이 최 대표가 미국 K팝 팬덤이 코어 팬덤이 아니라 아직은 장르 팬덤이라고 규정하는 이유기도 하다. 최 대표는 “미국 K팝 시장과 팬덤이 점점 커지면서 다양하게 분화하고 있다. 그렇기에 과거보다 코어 팬덤도 늘고 있지만 여전히 미국 K팝 팬덤은 장르 팬덤”이라고 강조했다. 한국에서 일본 애니메이션, 일본 게임 등을 좋아하는 덕후들이 특정 작품만 주구장창 파는 게 아니라 그 문화 자체를 좋아하고 즐기고 찾는 것과 비슷하다는 것이다. 또한 그 점이 최재윤 대표가 미국 K팝 시장이 더 성장할 것이라고 내다보는 이유다. 최 대표는 “아직 미국 내 K팝 수요를 공급이 못 따라가고 있다”고 말했다.그는 미국 K팝 시장이 보다 성장하기 위해선, 발상의 전환이 필요하다고 짚었다. “미국과 한국은 방식이 달라요. 여기에 대한 이해가 빨라야 해요. 미국 메이저 음반사들은 K팝을 자기네 방식대로 공급해요. 그 방식은 K팝과는 맞지 않는다고 생각해요. 그러니 한국 기획사들이 그 점에 대한 이해가 빨라야 한다고 생각해요.”최 대표는 “국내보다 해외 시장을 목표로 하거나, 해외 선호도가 더 높은 팀이라면, 미국 시장 맞춤 전략이 필요하다”고 강조했다. 최 대표는 올해 투자형펀드를 만들어 중소기획사에 투자하고 그 가수들을 미국 시장에 진출시킨다는 계획을 갖고 있다. 다만 자신들이 잘하는 건 유통인 만큼 K팝 아티스트 육성은 기획사에 맡긴다는 생각이다. 최 대표는 “우리는 계란을 파는 장사고, 양식은 다른 업”이라며 “각자 잘하는 걸 잘하는 게 맞다”고 말했다. 최 대표는 올해 유럽에 K팝 유통망을 만들기 위해 독일에 거점을 만들 계획이다. “K팝이 전세계인의 일상에 어느 정도 녹아들어갈지는 아직 미지수예요. 그렇기에 더 기회가 있죠. 헬로82가 추구하는 게 바로 그겁니다.”헬로82(hello82). 안녕 한국이다. 전형화 기자 brofire@edaily.co.kr 2024.05.02 05:24
e스포츠(게임)

정부, K게임 ‘아픈 손가락’ 콘솔 집중 육성

정부가 K게임의 ‘아픈 손가락’인 콘솔 게임 육성에 적극 나선다. 문화체육관광부는 1일 최상목 부총리 겸 기획재정부 장관 주재로 열린 비상경제장관회의에서 게임산업 진흥 5개년(2024년∼2028년) 종합계획을 발표했다.이번 종합계획에서는 국내 게임사들이 넘지 못하고 있는 글로벌 콘솔 게임 시장을 뚫을 수 있도록 지원하는 데 중점을 줬다. 국내 게임산업은 2022년 역대 최고인 매출 22조2000억원을 달성해 세계 4위 게임 강국으로 자리 잡았지만 글로벌 콘솔 게임 시장에서는 한국산의 점유율이 1.5%에 불과하다. 이에 정부는 세계 시장에서 모바일 다음으로 가장 큰 점유율을 가진 콘솔 게임에 대한 투자를 늘리기로 했다.정부는 한국 게임의 콘솔 분야 진출 확대를 위해 마이크로소프트(MS), 소니, 닌텐도 등 주요 콘솔 플랫폼 기업과 협력해 국내 유망 게임을 발굴한다.또 콘솔 플랫폼에 맞는 게임을 제작하는 업체에는 플랫폼 입점·홍보까지 연계해 지원할 계획이다.콘솔 게임 제작·유통 경험이 부족한 시장 환경을 고려해 선도 기업의 제작 노하우를 공유하는 멘토링 프로그램도 운영하고, 해외 시장에서 성장 가능성이 높은 게임을 선정해 컨설팅·홍보·유통을 전담하는 운용사와 연결해 다년간 지원할 방침이다.전병극 문화체육관광부 1차관은 전날 정부서울청사에서 진행된 사전 브리핑에서 "게임산업이 기존에 잘하던 분야를 넘어 콘솔 등 새로운 시장에 대한 적극적인 도전으로 위기를 타개할 수 있도록 다양한 지원 방안을 담았다"고 말했다. 다양한 형태의 게임이 국내에서 나올 수 있도록 인디 게임에 대한 지원도 강화한다. 인디 게임 개발사와 선도 기업을 연계하는 '상생 협력형 창업지원' 사업을 도입하고, 국내 대학과 연계를 통해 학생들의 우수 프로젝트가 실제 게임으로 제작될 수 있도록 지원한다.불필요한 게임 규제를 없애고 게임 소비자 권익 보호는 강화한다.전체 이용가 게임의 본인인증 의무를 선택사항으로 바꿔 휴대전화 등 인증 수단이 없는 청소년도 이용할 수 있도록 하고, 보호자가 자녀의 게임 시간을 정하는 게임시간선택제(선택적 셧다운제)도 자율규제로 바꿔 게임사가 자체적으로 운영할 수 있도록 한다.또 성인물을 서비스하지 않는 오락실과 PC방을 청소년 고용 금지 업소에서 제외하고, 아케이드 게임의 경품 규제도 사행성 경품을 제외하면 자유롭게 제공할 수 있는 '네거티브 규제'로 완화한다.게임 이용자 보호를 위해 게임산업법에 소송 특례를 규정, 게임사가 확률 표시 의무를 위반했을 경우 손해배상 책임을 규정하고 그 증명 책임은 게임사에 둬 이용자들이 피해에 효과적으로 대응할 근거도 마련한다.문체부는 게임물관리위원회에 '게임 이용자 권익보호센터'를 설치해 게임 이용자들이 피해 신고와 상담, 소송 지원 등을 종합적으로 받을 수 있도록 도울 방침이다. e스포츠 산업은 지역 연고 실업팀 창단, 한국형 e스포츠 리그 시스템 구축, 중·고등학생 e스포츠 동호회 지원 등으로 육성한다. 특히 윤석열 대통령이 대선 후보 당시 공약으로 내세웠던 'e스포츠 지역연고제'와 관련해 현재 부산, 광주, 대전에 있는 e스포츠 상설 경기장에 더해 진주, 아산에 개관 예정인 경기장까지 더해 2025년까지 상설 경기장 5개소를 준비한다는 계획이다. e스포츠 종주국으로서 그간의 e스포츠 역사를 집대성한 복합 문화 공간을 마련하고, 매년 11월 부산에서 열리는 게임전시회 지스타를 종합 게임축제로 확장하겠다는 계획이다. 다만 정부는 e스포츠계가 적자 경영 타개책으로 기대했던 e스포츠 스포츠토토 도입 방안에 대해서는 이번 계획에 넣지 않았다. 윤양수 문체부 콘텐츠정책국장은 "스포츠토토에 e스포츠를 넣으려면 체육계와도 논의가 필요하고, 무엇보다 승부조작 가능성이 없어야 한다"며 "아직 e스포츠가 토토로 들어가기엔 상황이 무르익지 않았다고 본다"고 말했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.01 09:56
산업

유통업계, 5월 가정의달 맞아 할인행사 ‘풍성’

유통업계가 5월 가정의달을 맞아 분주하게 움직이고 있다.29일 업계에 따르면 이마트는 어린이날(5월 5일)을 앞두고 오는 5월 6일까지 '어린이날 문구 장난감 페스티벌' 행사를 진행한다.또봇과 티니핑, 핑크퐁 등 캐릭터 완구부터 보드게임, 닌텐도와 PS5 등 디지털 가전을 판매한다. 행사카드로 문·완구 상품을 7만원 이상 전액 결제시 1만원 할인한다.롯데마트 토이저러스는 인기 브랜드 완구 2500여 품목을 최대 70% 할인한다. 행사카드로 완구 상품 6만 원 이상 결제시 1만 원 롯데상품권을 증정한다. 레고 200여 개 품목을 최대 40% 할인판매한다. 11번가는 5월 3일까지 어린이들의 '최애(가장 좋아하는)' 장난감을 한데 모아 선보이는 '최애와 아이 기획전'을 펼친다. 행가 기간 레고·마이리틀타이거·미미월드·캐치티니핑·손오공·영실업 등이 참여해 매일 1곳씩 최대 50% 할인 혜택을 주는 원데이 특가 행사를 펼친다.신세계백화점은 청소년들에게 인기인 방탄소년단의 캐릭터 'BT21' 팝업존을 본점에 마련했다. 오는 5월 15일까지 본점 지하 1층 그라운드마켓(지하철 연결통로)에서 IPX(구 라인프렌즈)의 글로벌 인기 캐릭터 IP ‘BT21’과 함께 사진을 찍을 수 있는 ‘인생네컷’ 포토부스와 팝업 스토어를 만날 수 있다.어버이날(5월 8일)을 겨냥한 행사도 이어지고 있다.쿠팡은 5월 7일까지 '가전의달 선물 세일'을 진행한다. 마사지기부터 안마의자, 휴대폰, 노트북, 피부 관리기, 전기 면도기 등 5000여 개 가전 상품을 최대 70% 할인가에 내놓는다.티몬은 어버이날 선물로 로보락 아쿠아청소기와 젤스파 안마의자, 한미양행 프리미엄 침향, 건국 루테인 지아잔틴 등을 최대 혜택가에 준비했다. 5월 연휴에 즐길 수 있는 뮤지컬 '이프아이윌유' 공연 티켓과 삼척 쏠비치 리조트 등 여행 상품도 할인 판매한다. 편의점 GS25는 순금으로 된 카네이션골드바(3.75g·54만9000원), 카네이션목걸이(3.75g·64만4000원) 내놨다. 또 생화 카네이션 8종을 제휴카드로 구매하면 1+1 혜택을 제공한다.업계 관계자는 "유통 기업들이 5월 가정의달 선물 수요를 선점하기 위한 본격적인 경쟁에 돌입했다"며 "가족 단위 고객을 위한 각종 행사를 마련하면서 고물가로 얼어붙은 지갑을 녹이겠다는 의도로 해석된다"고 말했다.안민구 기자 amg9@edaily.co.kr 2024.04.30 07:00
e스포츠(게임)

크래프톤, 게임 인재 양성 프로그램 ‘정글 게임랩’ 2기 모집

크래프톤이 게임 인재 양성 프로그램 ‘크래프톤 정글 게임랩’의 2기 참가자를 모집한다고 15일 밝혔다. 정글 게임랩은 크래프톤이 글로벌 게임산업을 이끌어 나갈 인재를 양성하기 위해 기획한 CSR 프로그램이다. 몰입과 자기주도적 학습, 팀 기반의 협업 등 교육 과정 전반에 크래프톤의 소프트웨어 인재 양성 프로그램인 ‘크래프톤 정글’의 철학을 담은 것이 특징이다.정글 게임랩은 올해 1월 6종의 게임을 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀에 출시한 바 있다. 모두 29명의 1기 수료생들이 팀 단위로 제작한 결과물이다. 해당 게임들은 출시 6일 만에 총 다운로드 수 2만 건 이상을 기록했다. 2기 참가자는 24주 동안 합숙을 하며, 게임의 기획부터 개발, 출시, 서비스까지 경험한다. 크래프톤을 포함한 게임업계 현업 개발자와 전문가들로부터 게임 개발의 경험과 노하우도 공유 받을 수 있으며, 최종 프로젝트의 결과물은 참가자들이 이룬 팀 이름으로 출시하게 된다.모집 기간은 15일부터 내달 10일까지다. 선발 인원은 최대 32명이며, 게임 개발에 대한 열정만 있다면 누구나 지원 가능하다. 전형 절차는 서류접수, 입학시험, 면접 순이다. 최종 합격자는 7월부터 12월까지 경기대학교 수원캠퍼스에서 약 24주 간의 합숙에 돌입한다.김정한 크래프톤 정글 원장은 “크래프톤 정글 게임랩은 다양한 배경을 가진 사람들이 게임 제작의 열정을 가지고 협업해 게임 개발과 서비스까지 모든 과정을 경험할 수 있는 것이 특징”이라고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.04.15 10:14
연예일반

홍희경 한국문화정보원장 “전세계 사람들이 한국 문화 잘 접하도록 디지털화 추구” [IS인터뷰]

“국민들, 그리고 전세계 사람들이 한국 문화를 공유하고 잘 접할 수 있도록 연계하고 2차, 3차 창작으로 활용할 수 있도록 문화정보원의 DNA 변화를 추구했어요.”한국문화정보원은 2002년 설립된 문체부 산하 문화정보화 전담기관이다. 국민 누구나 쉽고 편하게 다양한 문화생활을 접할 수 있도록 시스템을 구축하고 활용하는데 앞장 선 기관이다. 다만 지난 20년은 관련 아날로그 데이터를 디지털 데이터로 구축해 오는 일을 주로 했다면, 최근 3년여 동안은 그 데이터들을 국민과 각 정보기관, 더 나아가 세계인이 활용하도록 디지털로 변환을 꾀했다.그 중심에 홍희경 원장이 있다. 홍 원장은 취임 이후 한국문화정보원 20년의 성과를 바탕으로 문화 디지털 기관으로 패러다임의 전환을 모색했다. 홍 원장은 “취임하고 처음 6개월 동안 내부 체질 개선을 시도했다. 문화 콘텐츠를 국민이 쉽고 편리하게 접할 수 있도록 디지털 전환이란 방향을 잡고 DNA 변화를 추구했다”고 밝혔다.그 방향점으로 전략 목표를 세운 게 IDEA 비전이다. △문화정보서비스 지능화((Information Intelligence) △문화데이터 생태계 조성(Data Ecosystem) △디지털 기반 확대(All-over Advanced) 등을 통해 한국 문화 접근성을 높이려 했다.문화정보원의 이런 디지털 정책 변환은, 마침 K콘텐츠와 K팝 등으로 한국 문화에 관심이 높아졌던 시기와 맞물려 뜨거운 반향을 일으켰다.언리얼 엔진에 한국 전통 문양 등 무료 공개..반응 폭발2021년 전세계에 메타버스가 화두로 떠오른 것도 문화정보원의 디지털 패러다임 전환에 힘을 실었다. 메타버스 TF를 만들어 민간과 다른 공공 서비스를 구축했다. 메타버스 콘텐츠 구축사업으로 한국의 전통문양 등 여러 문화재를 가상융합세계에 적용할 수 있게 만들어 개방한 것이다. 문체부 메타버스데이터랩에서 누구나 자유롭게 이용할 수 있도록 했을 뿐 아니라 세계화를 위해서도 전략을 세웠다. 실제 지난해 4월 전세계 게임 개발자들은 누구나 알고 있는 민간 플랫폼 언리얼 엔진과 유니티를 통해 그간 문화정보원이 구축해온 한국 전통 문양 등 1만 5000건이 넘는 3D 그래픽 데이터를 무료로 공개하자 반응은 폭발적이었다. 유료로 자료를 구매하는 이곳에 양질의 공짜 콘텐츠, 더욱이 최근 가장 주목받고 있는 K콘텐츠의 고향 한국의 디지털 데이터가 공짜로 풀렸으니 난리가 날 수밖에 없었다. 지금까지 85만건이란 역대 최대 다운로드를 기록했으며, 게임회사 교육기관 등이 이 데이터를 바탕으로 게임, 교육용 프로그램 제작에 돌입했다. 이 게임과 프로그램에 제대로 된 한국의 전통문양과 한옥 등이 쓰이게 됐다. 문화정보원은 조선시대 한옥, 한복 등과 수원화성, 그리고 각종 조선의 무기와 무예 동작 등을 디지털 휴먼과 함께 구축해 개방했다. 이 디지털 콘텐츠를 바탕으로 한국을 비롯해 세계 각국의 개발자들이 자유롭게 한국 문화를 활용할 수 있도록 했다.홍 원장은 “민간에서 이런 걸 만들려면 각자가 일일이 만들어야 하기에 돈과 시간이 많이 들 뿐더러 표준화도 어렵다”면서 “그렇기에 공공의 영역에서 한국 문화에 대한 원소스를 만들어 개봉하면 한국뿐 아니라 글로벌 확장성이 있으리라 생각했다”고 말했다. 문화 소외계층에 디지털로 편리한 접근 추구국민들이 문화에 보다 쉽게 접근할 수 있도록 데이터 생태계를 구축하고 운영한 것도 주목할 부분이다. 문화정보원은 공공 문화정보 종합 제공 사이트 문화포털, 민관 문화 데이터의 유통과 기획 분석이 이뤄지는 문화 빅데이터플랫폼, 지역문화 데이터를 제공하는 지역문화정보통합시스템, 공공저작물 공유 사이트인 공공누리 등을 운영하고 있다. 홍 원장은 “문화생활여가와 관련한 데이터들이 통합적으로 지표화가 돼 누가 봐도 한 눈에 알아볼 수 있게 했다”며 “공공기관뿐 아니라 민간, 국민들이 편리하게 활용할 수 있다”고 말했다. 이어 “편하게 쓸 수 있어야 하고, 쓰면 편하게 만드는 게 공공의 가치가 있다고 생각한다”고 덧붙였다.문화정보원에서 운영하고 추진한 문화포털과 큐아이서비스도 국민이 쉽고 편하게 문화에 접근하도록 하자는 방향성에서 비롯됐다. 문화포털은 각 기관들에 흩어져 있던 문화분야 지식자료(문화자료관)과 수혜정보(문화드림)가 취합됐다. 문화자료관에는 총 50여개 기관의 연구자료 등 총 200만 여건의 자료가 담겨있으며, 문화드림에서는 정책수혜정보 총 300여건을 서비스한다. 큐아이서비스는 사람이 아닌 로봇이 전시안내를 하면서 문화해설을 해주는 서비스다. 다국어서비스는 물론 수어 해설, 음성 자막 서비스, 휠체어 동행 안내 서비스 등으로 사회적약자를 위한 문화 제공 서비스도 시행한다. 그야말로 공공의 영역에서 할 수 있는 역할을 하는 것이다. 이런 디지털 문화 서비스를 시스템으로 구축하기 위해 “서동요처럼 알리고 다녔다”는 홍 원장은 “문화 디지털화는 지금의 비전 뿐 아니라 앞으로 불가역한 흐름이기에 문화정보원은 공공기관으로 역할이 더욱 커질 것”이라고 말했다.홍 원장은 MBC 계열사인 MBC C&I 부국장 등을 거쳐 2020년 한국문화정보원장에 선임됐다. 취임하자마자 20년 동안 똑같았던 정관부터 바꿨다는 홍 원장은 “문화정보원이 문화 디지털 전화 전문기관으로 거듭나고, 기관 내에 디지털혁신통합지원센터가 신설돼 운영된 것”을 뿌듯해 했다. “문화정보원은 문화 분야 디지털 혁신과 문체부 산하 기관의 디지털 혁신에 대한 컨설팅, 그리고 문화 소외계층에 대한 서비스 플랫폼, 또한 데이터 플랫폼으로 역할을 수행할 것이다. 디지털이 우리 일상에 스며 들어 모든 것을 바꾸고 있는 디지털 대전환 시대에 공공 기관으로서 역할에 최선을 다할 것이다.” 전형화 기자 brofire@edaily.co.kr 2024.04.05 06:02
e스포츠(게임)

[권오용의 G플레이] 본궤도 오른 하이브의 종합 게임사 도전

게임과 연예인은 떼어 놓을 수 없다. 가수·배우 등 스타들이 게임 홍보를 하거나 게임 속 캐릭터로 등장하는 것이 흔한 일이 됐다. 요즘은 엔터테인먼트사(이하 엔터사)가 게임사와 손잡고 초기 기획부터 주도권을 갖고 자사 스타들을 내세운 게임을 선보이는 등 더욱 적극적인 행보를 보이기도 한다. 하지만 엔터사가 직접 게임을 개발하고 서비스하는 경우는 흔치 않다. 개발 조직을 갖추는 것부터 쉽지 않고 비용도 많이 들지만 성공하기보다 실패할 확률이 높기 때문이다. 엔터사 입장에서는 위험천만한 일을 방탄소년단(BTS)의 소속사인 하이브가 도전하고 있다. 게임 전문 자회사인 하이브IM을 앞세워 게임 시장을 계속 두드리고 있다. 하이브IM이 제대로 된 ‘종합 게임사’로 발돋움할 수 있을지 주목된다. 자체 개발에 유통까지2일 업계에 따르면 하이브IM은 이날 신작 ‘별이되어라2: 베다의 기사들’을 정식으로 글로벌 출시했다. 모회사 하이브가 100억원 가량을 투자한 게임사 플린트가 8년 간 만든 별이되어라2는 전 세계 170개국에서 누적 다운로드 2000만건, 누적 매출 3000억원 이상을 기록한 모바일 수집형 RPG(역할수행게임) ‘별이되어라’의 후속작이다. 이번에는 횡스크롤 전투 방식과 30종 이상의 수집 가능한 캐릭터를 더해 차별화한 2D 액션 MORPG로 선보였다. 고혹적이며 수려한 일러스트와 스토리 연출 완성도를 높이기 위한 1800컷 이상의 컷신 콘티는 보는 재미를 더한다. 특히 주목할 것은 별이되어라2가 하이브IM의 첫 퍼블리싱(서비스·유통) 게임이라는 점이다. 회사는 2021년 모바일 리듬게임 ‘리듬하이브’, 2022년 BTS가 직접 제작에 참여한 모바일 매치3 퍼즐게임 ‘인더섬 위드 BTS’ 2종의 자체 개발작을 선보이며 게임 시장을 뛰어들었다. 두 게임 모두 누적 가입자 수 800만명을 넘었고, 해외 이용자 비중이 96%를 기록하는 등 기대 이상의 성과를 거뒀다. 이제 별이되어라2로 글로벌 퍼블리셔로서의 역량을 보여줄 차례다. 분위기는 좋다. 지난해 독일 게임전시회 ‘게임스컴 2023’에서 처음 공개된 이후 글로벌 게임 서비스 플랫폼 ‘스팀’에서 가장 많이 플레이된 50개 게임에 선정됐다. 지난달 사전등록에는 14일 만에 글로벌 등록자 250만명이 넘으며 유저의 관심이 고조됐다. 하이브IM은 이 같은 열기가 정식 출시 이후에도 이어질 수 있도록 13개국 언어와 모바일·PC 멀티 플랫폼 등을 지원하고, 하이브 소속의 세븐틴 멤버(호시·승관)가 참여하는 OST를 선보이는 등 엔터사로서의 강점도 적극 활용했다. 하이브IM은 별이되어라2의 성공을 발판삼아 ‘던전 스토커즈’ ‘프로젝트OZ’ ‘프로젝트A’ 등 파트너사의 다수 신작을 순차적으로 선보여 ‘퍼블리싱 명가’로 거듭난다는 계획이다. 주가 부양용? 제대로 된 ‘종합 게임사’ 지향 하이브IM이 자체 개발에 퍼블리싱까지 장착하면서 ‘종합 게임사’가 되겠다는 목표를 명확히 했다. 여기에 게임 개발자들로 진용을 꾸린 점도 게임 사업에 진심임을 보여준다. 정우용 대표는 네오위즈와 넥슨 등에서 디렉터를 역임했으며, 한재갑 부대표와 김성훈 부대표도 각각 네오위즈·네오플, EA코리아·넷마블에프엔씨 등에서 활약한 개발자들이다. 이들을 포함해 현재 200명의 임직원 중 50% 가량이 개발자다. 모회사인 하이브의 박지원 대표도 게임 전문가 중 전문가이다. 2021년 선임된 박지원 하이브 대표는 국내 대표 게임사인 넥슨에 사원으로 입사해 대표까지 된 입지전적 인물이다. 방시혁 하이브 의장이 음악 사업 혁신을 위해 러브콜을 했지만 게임 사업까지 맡겼다. 방 의장은 “박 대표가 없었으면 게임 사업을 시작하지 않았을 것”이라고 말할 정도로 신뢰하고 있다. 방 의장은 하이브가 ‘글로벌 라이프스타일 플랫폼 기업’을 추구하는 만큼 엔터테인먼트의 모든 요소가 함축된 게임 사업을 통해 고객들에게 더 새롭고 즐거우며, 다채로운 시간을 제공하겠다는 계획이다. 하이브는 우군 확보에도 적극 투자하고 있다. ‘리니지2 레볼루션’의 개발 주역 박범진 대표가 설립한 아쿠아트리에 300억원(하이브), 신생 개발사 마코빌에 50억원(하이브), 신작 ‘던전 스토커즈’를 개발하고 있는 액션스퀘어에 20억원(하이브IM)을 각각 투자해 퍼블리싱 게임 라인업을 확보했다. 정우용 대표는 “하이브IM은 별이되어라2의 론칭을 통해 게임산업에서의 새로운 이정표를 맞이했다”며 “이는 기업의 첫 퍼블리싱 게임으로, 새로운 성장 동력을 확보하는 중요한 전환점”이라고 말했다. 그러면서 정 대표는 “하이브IM은 앞으로 자체 개발 라인업과 함께 다가오는 퍼블리싱 게임들을 전략적으로 선보일 예정”이라며 “이를 통해 국내외 게임 시장에서의 전략적 입지를 강화할 것으로 기대한다”고 했다. 게임업계는 하이브의 엔터사답지 않은 행보에 주목하고 있다. A 게임사 관계자는 “엔터사들이 게임 사업을 투자 관점에서 단기적으로 펼치는 경우가 많았다”며 “근데 하이브는 게임 개발자 출신들이 주축이고 자체 개발도 하는 등 게임에 진심인 것 같다”고 말했다. B 게임사 관계자는 “하이브의 명성에 자본, 게임을 잘 아는 맨파워까지 갖추고 전략적으로 게임 사업을 펼치고 있다는 점에서 종합 게임사로서의 성장이 기대된다”고 말했다. 그는 또 “이번 별이되어라2의 성공과 함께 향후 M&A까지 순조롭게 진행된다면 빅 게임사로 거듭나는 것도 가능해 보인다”고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.04.03 07:00
IT

지원금 상향·5G 요금 하향, 이통 아닌 '고통' 3사 되나

따스한 봄이 다가오고 있지만 이동통신 3사에는 한파가 들이닥친 모습이다. 정부의 전방위 압박에 지원금을 추가로 풀고 요금제의 하한선까지 손보게 됐다. 소비자들의 기대는 한껏 고조된 가운데 5G로 '연간 합산 영업익 4조원' 시대를 연 이통사들의 표정은 갈수록 어두워지고 있다.24일 업계에 따르면 이통 3사는 지난 23일 최대 10만원대였던 전환지원금을 30만원대로 상향 조정했다. 당초 이통 3사는 과열 경쟁을 우려해 합리적인 선에서 전환지원금을 책정했다.전환지원금은 번호 이동을 할 때 이통사가 기대 수익과 위약금 등을 고려해 뒷받침하는 혜택이다. 이통사와 스마트폰 제조사의 재원이 들어가는 공시지원금의 '시즌2'로도 불린다.정부는 최대 50만원으로 기준을 정한 전환지원금이 국민 눈높이에 맞지 않다며 이통사에 책임 있는 결정을 촉구했다. 결국 이통 3사는 지난 22일 김홍일 방송통신위원회 위원장의 취임 후 첫 CEO(최고경영자) 회동에 맞춰 보따리를 풀었다.전환지원금 대상 모델과 규모는 이통사마다 다르다. 가입한 요금제가 비쌀수록 지원금이 높아지는 구조다.SK텔레콤은 월 12만5000원의 '5GX 플래티넘' 가입 시 '갤럭시Z 폴드5'(256GB)의 전환지원금을 32만원으로 정했다. 여기에 유통망이 15%인 4만8000원을 추가로 줄 수 있다.공시지원금까지 더하면 구매가가 209만7700원에서 117만7700원으로 확 떨어진다. 등 떠밀려 곳간을 열었지만 이통 3사는 정부의 정책을 최대한 뒷받침하겠다는 입장을 나타냈다.SK텔레콤 관계자는 "전산 시스템을 신속하게 구축해 유통망의 전환지원금 지급 절차를 더욱 간소화할 예정"이라며 "불법보조금을 운영하는 유통 채널 근절에 나서 시장 과열로 인한 이용자 차별과 시장 혼란이 발생하지 않도록 노력하겠다"고 말했다.전환지원금 지급으로 이통 3사의 출혈이 불가피하다는 게 증권가의 분석이다.유영솔 한화투자증권 연구원은 "전환지원금 규모는 점진적으로 커지고 번호 이동도 소폭 증가할 것"이라며 "통신업의 마케팅 경쟁이 안정화 시기에 들어섰다지만 3사가 치킨게임 국면에 있음을 부정할 수 없다"고 했다. 그러면서 3사 합산 마케팅 비용이 9.3% 증가할 것으로 내다봤다.이통 3사는 3만원대 5G 요금제도 조만간 내놓을 것으로 보인다. SK텔레콤과 LG유플러스가 과학기술정보통신부와 막바지 조율 중인 것으로 전해졌다.KT는 지난 1월 일찌감치 온라인 전용 '요고' 요금제를 론칭해 월 3만원대로 5G 진입 장벽을 낮췄다. LG유플러스도 통신 플랫폼을 표방한 '너겟'을 선보이며 3만원대에 5G 서비스에 가입할 수 있도록 했다.다만 해당 상품들이 온라인 전용이거나 별도 앱에서 가입해야 하는 등 특성이 있어 오프라인 매장에서 판매하는 기존 라인업에 변화를 줄 가능성이 제기된다. 저가요금제 출시는 이통 3사의 핵심 수익성 지표인 ARPU(가입자당 평균 매출) 하락과 직결된다.지난해 4분기 SK텔레콤과 LG유플러스의 ARPU는 2만9562원, 2만195원으로 전년 동기 대비 각각 3.1%, 13.5% 줄었다. LG유플러스의 경우 중저가 요금제가 본격적으로 확산한 2022년을 기점으로 바닥을 향하고 있다.이처럼 이통 업계를 바라보면 걱정 섞인 시선이 시장에도 영향을 주는 분위기다. 40%에 가까웠던 LG유플러스의 외국인 주식 보유율은 최근 37%까지 떨어졌다. SK텔레콤의 외국인 매매량도 지난 15일 이후 6거래일 연속 감소세를 보였다.김홍식 하나증권 연구원은 "이통 3사의 2024년 연간 실적 전망이 좋진 않다"며 "이동전화 매출 정체와 영업 비용 증가가 예상되기 때문"이라고 했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.03.25 07:00
e스포츠(게임)

넷마블 '나혼자만레벨업:어라이즈', 태국·캐나다서 얼리액세스 진행

넷마블은 태국 방콕에서 신작 액션 RPG ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’의 미디어 콘퍼런스를 개최했다고 21일 밝혔다.이번 행사는 태국 현지에서 얼리액세스로 공개되는 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’를 기념하기 위해 진행됐다. ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’는 21일부터 태국과 캐나다에서 얼리액세스를 시작한다.이번 행사는 20~30곳의 현지 매체와 수십 명의 게임 인플루언서가 참석했다. 또 카카오웹툰 태국, 빌리빌리, 오멘, IQIYI 등을 포함한 10개의 글로벌 기업들이 파트너사로 함께 했다. 넷마블은 향후 파트너사와 함께 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’ 관련 협업을 전개할 예정이다.‘나 혼자만 레벨업’ IP는 세계 최약 헌터라는 별명을 가진 최하급 헌터 ‘성진우’가 특정한 계기를 통해 혼자만 레벨업을 할 수 있게 되면서 세계관 최강의 헌터가 되는 성장기를 담고 있다. 카카오웹툰에서 장기간 조회수 1위를 기록했을 뿐만 아니라 전 세계 주요 웹툰 플랫폼에 유통되며 글로벌 누적 조회 수 143억 뷰를 달성한 바 있다권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.03.21 18:29
e스포츠(게임)

한국 게임산업, 2022년 역대 최대 매출…"작년엔 마이너스 성장"

국내 게임산업이 2022년 역대 최대 성장을 이룬 것으로 나타났다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 5일 2022년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 ‘2023 대한민국 게임백서’를 발간했다고 12일 밝혔다. 이에 따르면 ‘2022년 국내 게임시장 성장률’ 자체는 둔화하는 모습이지만, 게임산업 규모는 성장하고 있다. 2022년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 5.8% 증가한 22조2149억원으로 집계됐고, 수출액도 89억8175만 달러(약 11조 6039억원)로 전년 대비 3.6% 증가한 것으로 나타났다.매출액은 2021년 20조9913억원 대비 5.8% 성장하며 역대 최고치를 기록했다.다만 성장률은 둔화하는 양상이다. 게임산업 성장률은 코로나19 사태 발발 직후인 2020년 21.3%로 가장 크게 늘었고 2021년에도 11.2% 성장했다. 2023년에는 마이너스 성장률을 보일 것으로 전망된다. 2023년 게임시장 규모는 이로부터 10.9% 감소한 약 19조7000억원을 기록했을 것으로 추정됐다. 게임시장 규모가 마이너스 성장률을 보인 것은 2013년(-0.3%) 이후 10년 만이다.콘진원은 코로나19 이후 시기 재택 시간 감소, 금리 인상에 따른 경기 부진 등을 꼽았다. 2022년 국내 게임산업 종사자 수는 총 8만4347명으로 이는 2021년 대비 3.0% 상승한 것으로 파악됐다. 게임 제작 및 배급업 종사자 수는 4만8514명(57.5%), 게임 유통업 종사자 수는 3만5833명(42.5%)이며, 지난 2021년에 이어 게임 제작 및 배급업 종사자 수가 유통업 종사자 수보다 많은 것으로 나타났다.2022년 모바일 게임 매출액은 13조720억원으로 전체 게임산업 매출액의 58.9%를 차지했다. 이어 PC게임 매출액은 5조8053억원(점유율 26.1%), 콘솔게임 매출액은 1조1196억원(5.1%), 아케이드 게임 매출액은 2976억원(1.3%)을 기록했다.게임 플랫폼의 매출은 모두 증가했다. PC 게임 성장률 3.0%, 모바일 게임 성장률 7.6%, 콘솔게임 성장률 6.4%, 아케이드 게임 성장률 8.9%이었다. 과거 코로나19의 영향으로 크게 매출이 감소했던 PC방과 아케이드 게임장 등에도 전년에 이어 회복세를 보였다. PC방 성장률은 1.9%, 아케이드 게임장은 10.4%로 나타났다. 2022년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 0.9% 증가한 2082억4900만 달러로 추정됐다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 7.8%로, 미국(22.8%), 중국(22.4%), 일본(9.6%)에 이어 전년과 같은 4위를 기록했다. 점유율은 7.6%에서 7.8%로 0.2%P 미세하게 상승했다. 플랫폼별로 보면, PC게임의 점유율은 12.7%로 중국(43.1%)과 미국(15.7%)에 이어 3위를 기록했고, 모바일 게임의 점유율도 11.4%로 중국(26.6%)과 미국(19.2%)에 이어 3위를 차지했다. 2022년 한국 게임산업 수출액은 전년 대비 3.6% 증가한 89억8175만 달러(약 11조6039억원)를 달성했다. 수출액 비중은 중국(30.1%), 일본(14.4%), 동남아(14.2%), 대만(12.0%), 북미(11.5%), 유럽(9.8%), 중동(2.6%), 남미(2.2%) 순서로 나타났다. 수입액은 16.7% 감소해 2억6016만 달러(약 3574억원)로 집계됐다. 전년 대비 대만으로의 수출 비중은 5.6%P, 일본으로의 수출 비중은 3.9%P 각각 상승했지만, 중국 수출 비중은 4.0%P 감소했다. 콘진원 측은 “지난해 3월 통계청으로부터 통계작성기관으로 지정되어 지난달 28일 문체부와 공동으로 ‘콘텐츠산업조사’를 발간했다”며 “이번 보고서에서는 게임 부문에 대한 인용조사를 직접조사로 전환하고 작성 체계를 개선해 대한민국 게임백서의 품질을 향상한 데 큰 의의가 있다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.03.12 11:43
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